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"InZOI", le jeu vidéo sud-coréen qui veut concurrencer "Les Sims"
L'éditeur sud-coréen Krafton propose vendredi en accès anticipé son jeu vidéo "InZOI", inspiré de la franchise du jeu de simulation "Les Sims", qu'il espère détrôner grâce à des graphismes ultra-réalistes après vingt-cinq ans de règne sans partage.
Avant même sa sortie officielle, "InZOI" était le jeu le plus présent dans les listes de souhaits des utilisateurs de Steam, une plateforme en ligne de ventes de jeux sur ordinateur, augurant de son succès.
"Ce qui m'a le plus frappé lorsque j'ai joué à InZOI, c'est à quel point le jeu est visuellement époustouflant", témoigne Kim Rail, un YouTubeur connu pour jouer aux "Sims", dont le dernier volet a été lancé il y a près de dix ans.
"Le personnage du jeu est représenté avec une telle précision qu'il ressemble presque à une vraie personne", relève-t-il. "Une fois les espaces intérieurs décorés, une capture d'écran donne l'impression d'être une photo de magazine tant les visuels sont de haute qualité".
Inspiré du jeu "Les Sims", qui se sont vendus à plus de 200 millions d'exemplaires depuis leur lancement en 2000, et dont l'éditeur Electronic Arts prévoit désormais une version multijoueurs, le créateur sud-coréen d'"InZOI" assure que son jeu donne un coup de neuf.
"Je crois que InZOI offre quelque chose que les Sims n'offrent pas, et que les utilisateurs y trouveront un plaisir différent", estime Kim Hyung-jun.
"InZOI" est arrivé en tête du classement des jeux les plus vendus sur Steam 40 minutes seulement après son lancement vendredi matin, tandis que le titre de Krafton à la Bourse de Séoul a bondi de 6%.
- "Culture coréenne" -
Kim Hyung-jun raconte s'être focalisé sur la manière dont les "relations" sont représentées dans le jeu.
"Par exemple, si un joueur se bat quelque part, la nouvelle se répand et il peut être critiqué ou recevoir du soutien sur les réseaux sociaux. Nous avons construit un système dans lequel un événement en entraîne un autre", explique-t-il.
"InZOI" présente également des traits liés à son pays d'origine. Il est par exemple possible de développer un personnage fan de K-pop, un genre musical sud-coréen qui s'est exporté aux quatre coins du monde.
"Surfant sur l'intérêt mondial pour la culture coréenne, le jeu propose des recréations détaillées de rues, de magasins, de salles de karaoké et de restaurants traditionnels coréens, permettant aux joueurs d'explorer et de se plonger dans des décors typiquement coréens", souligne Kim Jung-tae, professeur et spécialiste des jeux vidéo à l'université de Dongyang, à Yeongju (est).
Cela "permet aux joueurs de découvrir un large éventail de la vie quotidienne coréenne", relève-t-il.
"InZOI" a été conçu avec le moteur de jeu "Unreal Engine 5", développé par le géant américain Epic Games, une première pour un jeu simulateur de vie.
Cela permet une personnalisation ultra poussée des personnages, laissant par exemple au joueur la possibilité de choisir la couleur de leur iris ou le volume de leurs poches sous les yeux.
Ces graphismes remarquables ont toutefois un coût: la configuration recommandée pour "InZOI" monte encore d'un cran par rapport aux "Sims 4", avec un processeur Intel i7 et une carte graphique NVIDIA RTX 3070.
- "Long chemin" -
Pour l'éditeur Krafton, l'idée de concurrencer "Les Sims" est née du succès mondial de son jeu de combat et de survie PUBG: Battlegrounds, dont la version mobile a dépassé le milliard de téléchargement et compte 50 millions d'utilisateurs actifs quotidiens.
"Même au sein de l'entreprise, personne ne s'attendait vraiment à ce succès", affirme Kim Hyung-jun. "A l'époque, l'idée de créer un tel jeu en Corée était un défi peu ordinaire", se souvient-il.
Bien que l'éditeur sud-coréen ait peu d'expérience en matière de jeu de simulation, les réactions au lancement du jeu ont été "plus enthousiastes" que ce à quoi s'attendait l'entreprise.
M. Kim concède toutefois que "InZOI" a encore "un long chemin à parcourir" avant d'espérer détrôner les "Sims".
"Les Sims 4 sont en service depuis 10 ans, alors qu'InZOI n'est en développement que depuis deux ans. En comparaison, je dirais qu'il est achevé à environ 20%", estime M. Kim.
A.Anderson--AT