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Cuando los desarrolladores de videojuegos se aventuran en solitario
El desarrollo de los videojuegos tecnológicamente más avanzados se hace actualmente dentro de estudios con cientos de personas, pero algunos creadores también intentan la aventura en solitario, con la esperanza de un éxito sorpresivo.
En los últimos años, varias obras de presupuesto modesto han llamado la atención de la crítica y el público aunque tengan un solo autor.
Entre los nombres que se han hecho famosos están Lucas Pope, autor de "Papers, Please" (2013), Toby Fox y su "Undertale" (2015) o Eric Barone, diseñador de "Stardew Valley" (2016).
"Esos ejemplos alimentaron mi motivación a trabajar en mi propio juego", reconoció el canadiense Dan Beckerton, de 33 años, quien afina los detalles de "Spirittea", previsto para inicios de 2023.
El jugador asume el papel de un personaje encargado de gestionar los baños públicos, donde los espíritus acuden a descansar, en un universo colorido y relajante inspirado en la película de animación "El viaje de Chihiro".
"Spirittea", que tuvo un presupuesto de 20.000 dólares gracias a una campaña de financiamiento participativo, es el resultado de casi tres años de trabajo en solitario , lo que permite una "total libertad creativa", pero exige desempeñar muchas tareas.
"Yo creo los gráficos, la mecánica del juego, escribo la historia y los diálogos, compongo parte de la música y los efectos sonoros", detalló Beckerton.
- Universo solitario -
Tras dos años en el estudio parisino del gigante de los videojuegos Ubisoft, Géraud Zucchini creó su propia empresa en 2018.
"La decisión de renunciar no fue fácil de tomar", recuerda, "pero mi deseo de desarrollar juegos por mi cuenta era más fuerte".
En su canal de YouTube, con más de 86.000 suscriptores, "Doc Géraud" documenta el avance de su tercer proyecto, "Larcin Lazer". Es una forma de mantenerse en contacto con su comunidad y escapar de una actividad especialmente solitaria.
"Cuando empecé, lo primer que eché de menos fue la parte social, ya no veía a nadie", confiesa Géraud, quien tardó casi un año en adaptarse a su nueva vida.
Pero es difícil explicar por qué algunos de estos "pequeños" juegos pueden tener tanto éxito en una época en que las grandes producciones combinan gráficos ultrarrealistas y contenidos gigantescos.
"Son juegos muy personales y se nota", analiza Mike Rose, fundador de No More Robots, una editorial británica especializada en este tipo de producciones y que publicará "Spirittea".
- Feroz competencia -
Para Alizée Veauvy Guilliams Janin, una de las organizadoras del festival parisino Indie Game Nation, una explicación es también la originalidad de estas creaciones.
"Podemos permitirnos tomar más riesgos porque a veces son proyectos muy cortos y sobre todo no representan necesariamente un riesgo financiero", explicó.
En un entorno en el que la competencia es especialmente feroz -alrededor de 90% de los juegos que se lanzan en la plataforma de juegos de computadora Steam no son rentables o son poco rentables- es esencial sobresalir, ya sea a través del boca a boca o por el video de un "influencer".
Pero si tiene éxito, las cifras pueden ser asombrosas: seis meses después de su lanzamiento, "Stardew Valley" había vendido casi 1,5 millones de copias por 21 millones de dólares, según el periodista estadounidense especializado Jason Schreier.
Para marzo de 2022, el juego había superado las 20 millones de ventas.
"Esos son casos relativamente raros", aclaró Guilliams Janin. "Si un juego independiente es rentable para su creador, ya está muy bien".
En 2021, los dos primeros juegos de Géraud Zucchini le reportaron unos 12.000 euros, casi la mitad de sus ingresos en un año.
Todavía es insuficiente para vivir decentemente pero, al igual que el autor de "Spirittea", espera disfrutar algún día del mismo éxito que uno de sus ilustres antecesores. Su última creación, Larcin Lazer, deberá salir a finales de octubre.
A.Taylor--AT